Sun World - Gra Fabularna - Hengal.pl
26 marca 2024

Hengal.pl

Wydawnictwo Hengal – Twórz razem z nami

Sun World – Gra Fabularna

NOWA, KOMPLETNA EDYCJA SUN WORLD NA WYCIĄGNIĘCIE RĘKI

Co różni nowy druk, od edycji wspieram.to? 

  • Wszystkie suplementy w 1 podręczniku, łącznie 320 stron! 
  • Dodatkowe materiały. 
  • NOWY przepiękny skład z kolorowymi ilustracjami od największych legend grafiki, znanych z prac nad np. Magic the Gathering czy Dungeons and Dragons. 
  • Lepsza jakość druku, kredowy papier i kolejna poprawka korektorska.

To najpiękniej wydany podręcznik ze stajni Hengala, którego nie można się powstydzić na arenie międzynarodowej!

Sun World: Edycja Kompletna jest grą fabularną w klimatach podkręconego do maksimum fantasy. Wyobraź sobie tutaj świat przepełniony magią, absurdalnymi monstrami, mrocznymi lordami, lewitującymi w powietrzu wyspami i statkami latającymi ponad chmurami. System ten stawia bardzo duży nacisk na eksplorację oraz niezwykłe czyny bohaterów. Nie jest to gra, gdzie odgrywacie wieśniaków ani nieudaczników, którzy przeżywają historie „od zera do bohatera”. Nie będziecie tutaj zabijać szczury na pierwszym poziomie doświadczenia, tylko z grubej rury możecie toczyć pojedynek ze smokiem.

To, co jednak wyróżnia Sun World od wielu innych gier fabularnych, to fakt że Prowadzący ma tutaj… niewielką władzę nad graczami.

W Sun World gracze decydują w głównej mierze o tym, jak wygląda i działa świat, w którym będą się dziać wasze przygody.

Oto jak może wyglądać wasza typowa rozgrywka Sun World:

Adam gra rycerzem Garlandem z zakonu Płonącej Róży. 

Ania gra Joan – zjawą wychowaną przez mistrza Zer’tul. Dwójka ta znajduje się w mieście Souther, jest ono wybudowane wokół aktywnego wulkanu. Obecnie drużyna znajduje się wewnątrz wyniszczonej wieży magów. Grupa dzikich żywiołaków lawy próbuje się uwolnić z magicznego więzienia wewnątrz budowli i zaatakować miasto.

Prowadzący: znajdujecie się w komnacie spotkań magów. Jest tutaj wiele drewnianych ław, które w tej chwili płoną, tworząc wokół was ściany ognia. Zza tych ścian wychodzą kolejne żywiołaki lawy, jest ich około pięciu w tej chwili. Co robicie?

Garland: czy w tym mieście znajduje się jakaś baza mojego zakonu?

Prowadzący: nie wiem, to twój zakon, sam go wymyśliłeś. Powiedz mi – znajduje się tutaj?

Garland: sądzę że… to znaczy chciałem powiedzieć – Tak! Mój zakon Płonącej Róży ma tutaj niewielką twierdzę blisko szczytu wulkanu. Chronią ludność przed potworami, które miałyby wyjść z wnętrza tej góry. Jest tutaj tylko kilku dzielnych rycerzy, ale chyba będą nam w stanie pomóc. Przypinam znak mojego zakonu do mojego dzielnego jednorożca i każę mu szybko wybiec z budynku i zagalopować w kierunku zakonu.

Joan: zostaliśmy tutaj wysłani, by odnaleźć artefakt zwący się Zamarzniętym Ogniem. Jesteśmy w głównej komnacie, być może tutaj jest?

Prowadzący: *wykonuje rzut i odczytuje wynik z podręcznika Sun World* Hm… tak, na końcu tej komnaty znajduje się kamienny piedestał i na nim znajduje się coś, co przypomina lód w formie ognia. Niestety, wokół szaleje ogień, a część ziemi jest pokryta lawą. Co robisz?

Joan: nie szkodzi! wyczytałam właśnie, że moja Joan ma zarąbiste ruchy, które rozwiążą ten problem. Najpierw próbuję zniknąć z oczu żywiołaków a następnie próbują niepostrzeżenie zabrać ten zamarznięty ogień dzięki mojemu ruchowi “Niewidzialna ręka”. Żywiołaki oczywiście tego nie zauważą, bo są są skoncentrowane na Garlandzie oraz jego jednorożcu, który właśnie galopuje przez płomienie.

Prowadzący: super! Rzucaj dwoma kośćmi sześciennymi i zobaczymy, co się dalej stanie. Odczytaj mi proszę jeszcze raz, jak twój ruch działa, żebym sobie przypomniał…

Jak widzicie z powyższej scenki, gracze wprowadzają do świata wiele szczegółów – Garland określił gdzie znajduje się jego rycerski zakon i jak może mu pomóc, a Joan opisała jak można rozwiązać sytuację i jak potwory na nią zareagują, jeśli wszystko się uda.

O to właśnie chodzi w Sun World – w tej grze wspólnie zasiadacie do stołu i razem tworzycie świat, przygody oraz sytuacje! Wspólnymi siłami rodzicie po prostu epickie przygody oraz krainy!

Zasady gry

Mechanika, czyli zasady rządzące grą, bazuje na cenionym i sławnym systemie Dungeon World, który to z kolei bazuje na mechanice Powered by the ApocalypseSun World jest prawdopodobnie pierwszym, naprawdę dużym polskim systemem fantasy korzystającym z mechaniki PbtA.

Czym są jednak systemy PbtA? Są to gry w których postacie graczy (w tym przypadku – herosi) korzystają z tak zwanych ruchów, które decydują o tym, co robi postać i co się dzieje w świecie gry. Mówiąc jeszcze prościej – każdy heros w Sun World posiada całą masę ruchów, czyli pewnego rodzaju zdolności. Gracz po prostu rzuca dwoma kośćmi sześciennymi, dodaje do tego swoje różne premie i odczytuje wynik. Większość ruchów podaje nam, co się dzieje przy poszczególnych wynikach – czy herosowi udała się akcja, co mogą zrobić oponenci, co się dzieje wokół itp.

Ruchów w Sun World są setki, ten najprostszy mówi nam, co się dzieje gdy heros próbuje machnąć mieczem, a te najbardziej skomplikowane mówią nam, jak działa twierdza obsadzona mechanicznymi smokami kontrolowanymi przez gracza. Brzmi pokręcono i skomplikowanie? Wręcz przeciwnie! Podręcznik Sun World bezboleśnie tłumaczy graczom jak stworzyć własnego herosa i kiedy Prowadzący musi powiedzieć przy stole “Ok, to aktywuje ruch, musisz wykonać rzut kośćmi!”.

Poza tym Sun World posiada również zasady tworzenia świata, tego co się w nim dzieje oraz prostą mechanikę wątków, dzięki którym wasze przygody będą wyglądać jak wysokobudżetowe seriale lub filmy fantasy. W waszym uniwersum będzie żyć wiele interesujących postaci i będzie wiele niezwykłych wydarzeń, które mogą być dalej kształtowane przez herosów.

Kim gramy w Sun World?

Sun World wszyscy wspólnie tworzycie niezwykły świat i gracze odgrywają w nim tzw. herosów.

Herosi posiadają własne klasy. Termin ten na pewno znacie z innych gier RPG, nawet tych komputerowych – to rzeczy typu wojownik, mag, złodziej… W Sun World jednak “klasa” znaczy o wiele więcej.

Termin ten określa jak heros wygląda, funkcjonuje, może się rozwijać i jakie ruchy posiada, które mogą wpłynąć na wygląd waszego świata. Każdy gracz w Sun World wybiera jedną klasę (i każdy gracz musi mieć inną!) i na jej podstawie tworzy niezwykłego herosa. Klas w głównym podręczniku Sun World jest aż trzynaście! I w zależności jak dobrze rozwinie się ta kampania, może ich być jeszcze więcej.

Dzikun jest kimś, kto ma krew zmieszaną z krwią potężnego potwora – potomek smoka, syn hydry czy też córka niebiańskiego feniksa. Dzikun jest o wiele potężniejszy od typowego przedstawiciela swojej “normalnej” rasy, wszakże posiada również wszystkie moce swoich potwornych potomków! Niestety, czyni to również dzikuna wyrzutkiem i samotnikiem… na szczęście z pomocą przychodzi reszta herosów.

Inżynier jest geniuszem, który z kilku pozornie nieprzydatnych śmieci, potrafi skonstruować niezwykłą machinę, która zaskoczy nie tylko waszych oponentów, ale i wszystkich pozostałych graczy. Jednak i tak największym marzeniem niemal każdego inżyniera jest zbudowanie przepięknego statku latającego, który umożliwi eksplorację niezwykłych światów Sun World!

Kapitan to heros, który nie musi sobie brudzić rąk, od tego wszakże ma grupę zaufanych ludzi. Kapitanowie to jedyna klasa, która od razu zaczyna swoją przygodę nie tylko z gotową na rozkazy ekipą, ale i całą posiadłością (nawet może być ruchoma!). Od przywódcy gildii jeźdźców cieni, aż po kapitana ekspedycji magów z latającą wieżą – możliwości jest bez końca!

Minstrela nie myl ze zwyczajnym bardem znanym z innych gier fantasy! To artysta do potęgi n-tej. Prawda, może nadal śpiewać i tworzyć piękna dzieła, tak jak znany bard, ale co powiesz na kontrolowanie ruchów przeciwnika za pomocą wzroku? Paraliżowanie ich niczym meduza? Albo zamienianie swoich pięknych rzeźb w posłuszne golemy? Już brzmi interesująco, prawda?

Nekromanta to władca nieumarłych i mistrz wiedzy zakazanej… no może nie na początku, nadal musisz jakoś rozszyfrować tę cholerną zakazaną księgę, którą znalazłeś w jakiejś piwnicy, ale już potrafisz przyzywać na swój użytek grupę posłusznych nieumarłych!

Psionik opanował energię eteru by uwolnić moce drzemiące w jego umyśle oraz ciele. Potrafi porozumiewać się z różnymi osobami na świecie telepatycznie, przenosić obiekty telekinezą i w razie potrzeby może zmiażdżyć oponentów czystą mocą psioniczną.

Rycerz zaczyna swoją przygodę ze swoim wiernym wierzchowcem… nie, nie koniem, przecież to byłoby nudne! Możesz zostać jeźdźcem smoków, poruszać się na gigantycznym żółwiu lub przepięknym i zakutym w pancerz gryfie. Oczywiście ta klasa również perfekcyjnie potrafi walczyć w ciężkiej zbroi płytowej.

Snajper to łowca i specjalista od broni dystansowej. Wybierz swój oręż – łuki, kusze, proce, broń palną albo żonglerkę. A jeśli twoja broń cię kiedyś zawiedzie, to zawsze możesz ściągnąć po prostu plecak i stworzyć nowe, zabójcze narzędzie do swojego safari.

Szary Mag podróżuje ze swoją wierną wróżką i potrafi kontrolować jeden z czterech żywiołów. Pokonuj dziesiątki wrogów jedną dobrze wycelowaną kulą ognia, twórz mistyczne portale ziemne łączące dwa punkty na świecie oraz badaj magiczne obiekty. Mistyczna strona Sun World nie ma dla ciebie tajemnic!

Tytan to olbrzymi wojownik z odległych krain, którego ciało jest pokryte magicznymi runami. Chcesz przywalić przeciwnikowi ogromnym toporem? Po co, skoro możesz podnieść cały wóz razem z koniem i rzucić tym wszystkim w armię potworów!

Wybraniec uzyskał objawienie od bóstwa lub innej potężnej istoty Sun World. Jako wybraniec, możesz nie tylko czynić różne cuda, ale możesz również dać się opętać zmarłym lub innym istotom, by uzyskać odpowiedzi na pytania, które nie mogłoby być poznane przez innych graczy.

Zjawa działa w ukryciu. W czasie gdy reszta ekipy z przerażeniem pokonuje korytarze podziemi, ty możesz pojawić się zawsze w odpowiednim momencie, zalać przeciwników szurikenami albo bombami ogniowymi, zabrać im dobytek i przy okazji znaleźć kilka potencjalnych ścieżek ewakuacyjnych.

Związany to ktoś, kto posługuje się potężnym, zaklętym orężem. Problem jest jedynie taki, że ciężko stwierdzić, czy to ty jesteś mistrzem tej broni, czy to ona jednak jest ponad tobą. W każdym razie, twoja broń jest twoją częścią ciała i jesteś częścią jej legendy.

Materiały:

Karta Postaci